[スマホゲームマーケ部]Androidプロモーションのおさらい

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2014/09/25 (Thu)
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[スマホゲームマーケ部]Androidプロモーションのおさらい

-はじめに-

9月第2週の本連載では、iOSにおけるプロモーション手法をおさらいとして取り上げました。今週は、iOSほどランキングロジックには変化がみられないものの、ある程度手法が固定化しつつある、Androidにおけるプロモーション手法について振り返ってみたいと思います。

Androidプロモーションおさらい

iOSほどランキングロジックに変化が見られないGooglePlayにおいてプロモーションプランが固定化していきている。 その代わり、プロモーションコストも大きくなってきており、各社投資判断が難しいプラットフォームと言える。

図1

Androidの基本的なプロモーション手法

①事前予約
iOS同様もっとも良質なユーザーを獲得できる手法として定番化した。
②ブースト
ご存じの方も多いかと思うが、GooglePlayの場合「新着無料期間」が設定されており、いかに新着期間(リリース~30日間)でユーザーを獲得するかが1つのポイントとなっている。無料新着15位以内を狙うには80,000万~100,000万DL以上のレンジが必要となり、コストもiOSと比較し多くかかる傾向にある。最近ではLINEコインで初速を稼ぎ、その後大手リワードネットワークでDLを消化させ順位をキープ、または上げていく手法を取る企業も増えてきている。
③ADNW
GooglePlayはアプリのアンインストール率やレビュー数も順位に影響すると言われている。その為、ブーストと並行してADNWへ出稿することも多く、ブーストでランキング経由のユーザーとADNWで獲得したユーザーで
一気にゲーム内を活気付かせるのがAndroidの特徴といえる。
④ノーインセCPI
iOSほどノーインセのメディアが成長していないのが特徴。両OS展開しているメディアではiOSの1/3程度の獲得になる。その為、低CPIで獲得単価が調整が難しく、AndroidにおいてはノーインセCPIにはあまり過度な期待はしない方が良いと言えるだろう。

Androidの基本的なプロモーション手法とバジェット

新着期間のロジックやStoreの仕様が変わらない限りは、この傾向は続くと想定している。
Androidの場合iOSと比較してStoreの審査期間がほぼゼロなため、改修・改善はしやすいが、プロモーションに関しては、リリース後1ヵ月が勝負になってきており、投下するコストも多いため、ゲーム内にバグ等が発生した場合は、大きなダメージを負うことになる。
iOS/Androidどちらをファーストとして考えるかは、未だに企業によってことなるものの、最近ではある程度資本がある会社は同時リリースし、定番の広告投下をしてきている。バジェットは大手企業で1,500万円~2,000万円となる。

Androidプロモーションおさらい① ~事前予約~

Androidでも30,000件を超える予約数のタイトルも現れている。最近では広告媒体に加え、TwitterやSmart-Cといった、広告メディアを使った事前予約も行われ始めている。事前予約で5万件~を目指す企業が、外部出稿で件数を増やしている傾向にある。ただし、獲得単価は通常の事前予約に比べ悪い傾向にあるため、ある程度の課金が期待できるゲームや、資本のある企業に限定されると考える。なお、最近ではポケラボ社がリリースしたクロスサマナーは、ファミコンの裏ワザをうまく活用し、30代のゲーム好きに向けた事前予約を実施しており、PCのランディングページもできが良く、1つの参考事例となる可能性が高い。
そして最後は安定のハヤトクである。Androidの事前予約サービスでは圧倒的件数を誇っている。事前予約のやり方も多様化してきており、ベースは予約TOP10とハヤトクで一定規模集め、嵩増しは外部出稿で獲得する流れが一般化するだろう。また、冒頭でも述べたように、初期の投資が重要になるため、Androidに関しては事前予約件数が初期ブーストの勝敗にも影響を与えるようになると考える。(※下記表は弊社独自調査)

図2

Androidプロモーションおさらい② ~ブースト広告~

GooglePlayの特徴はなんといっても新着期間だろう。ご存じの方も多いかと思うが、リリース後30日間限定で掲載される枠のことだ。GooglePlayのロジックの特性から無料総合TOPはランキングに代わり映えが少なく、ユーザーは新規のアプリを探すときは、検索か新着枠で探すことが想定できる。その為、新着枠で如何にユーザーの目に触れて、且つインストールされるかは非常に重要と言える。Androidにおける基本プレイヤーはiOSと変わらずで、唯一LINEのリワードが入り込む。LINEもスタンダード枠ができ、新着枠であれば上限なく出稿でき、単価も他ネットワークと変わらないため、比較的出稿しやすくなった。但し、LINEはSDKを介した出稿ができないため、他ネットワークと被せて出稿する場合は、ユーザーの重複が発生することは念頭に入れておきたい。弊社調査では1割~3割程度重複がでる可能性があるようだ。
ブーストの出稿方法だが、ロジック上アンインストールの比重も非常に大きいと言われているため、初日から大量のDLは避けた方がよいとされている。10位以内を狙う場合、初日2~3万件をベースに2日目:2万件、3日目:2万件、4日目以降1万件前後で調整し出稿することで10位以内は確実に入るだろう。iOS同様他社出稿状況にもよるが、6~8万件あれば5位以内には食い込める可能性が高い。ブーストで稼いだDL数が順位に反映されるのはおおよそ3~4日後になるため、週末上位掲載する場合は、火~水曜に開始すると良い。いずれにせよ、800万円以上のバジェットが初期から必要であり、投資も大きい。

図3

Androidプロモーションおさらい③ ~アドネットワーク広告~

アドネットワークがLTVが高いことはすでに述べてた通りだが、Androidにおいては、より速いタイミングで活用が求められる。ブースト広告で説明したが新着期間どれだけ順位を上げ、且つ永く滞在するかが重要である。その為、アンインストール率の低いアドネットワークが重要なポジションとなる。プレイヤーと月間の獲得ボリュームはiOSとほぼ変わりはない。ブーストと同時に開始させ、ランキングが上位に掲載され始めたタイミングでは、初期のCPIのチューニングは終わっているような運用が重要である。基本的な運用方針はiOSと変わりないが、nendであればアプリターゲなど複数メニューがあるため、目的別に使い分けユーザーを獲得していくことが望ましい。
GDNに関しては在庫数はNO.1であるものの、SDKの仕様や運用力によって出稿の有無や、効果の善し悪しが変わってくる。Nend/i-mobileはアプリ面がiOSより少ないこともあり、CVRが比較的低い傾向にあるため、GDNを攻略できるかが、Androidアドネットワークで継続的に良質なユーザー獲得のカギとなる。

図4

Androidプロモーションおさらい④~ノーインセ広告~

CPIを低く抑え、堅実に獲得ができる手法でありながらも、カジュアルゲーム等の媒体面が多く、課金者を獲得することが課題であることは、前々回、iOSのプロモーションでも説明した通りで、Androidも変わりはない。また、iOSに比べメディアが育っておらず、全体的に獲得ボリュームは3割減といったところだろう。プロモーションには欠かせないため、継続的な出稿は行うべきだが、大量の獲得は見込めないことは理解しておいた方がよいだろう。
Androidに限ったことではないが、今話題のネイティブアドを8cropsを筆頭に展開を始めている。ネイティブアド自体はCPC課金も含まれるが、今後メディアの枠拡大に向けて期待できる分野ではある。

図5