[スマホゲームマーケ部]iOSのブーストに変化の兆し

ABC ABC
2014/10/10 (Fri)
スマホゲーム集客


[スマホゲームマーケ部]iOSのブーストに変化の兆し

-はじめに-

AppAnnieやStoreでランキング推移を日々観察していると、面白い動きをしてるアプリが今年の4月頃から出てきました。
具体的な数値は見えませんが、ランキングの推移をみる限り、恐らく定番のやり方ではなく、ちょっとした各担当者の工夫の色が見えてきます。今回は、iOSブースト施策における変化の兆しをご紹介します。

iOSブースト施策にみる変化の兆し

2014年9月に、本レポートにて、2回に分けてiOS/Androidの定番のアプリプロモーションについて振り返りました。当然、各社予算規模や目標KPI、事業計画が異なるため、すべて定番型の出稿ができるとは限りません。
冒頭でお伝えしているとおり、AppAnnieやStoreでランキングを日々観察している中で、ランキング推移に面白い動きをしてるアプリを今年の4月頃から目にするようになりました。
本レポートでは、そのiOSブースト施策における変化の兆しをご紹介します。具体的な数値は見えませんが、ランキングの推移をみる限り、恐らく定番のやり方ではなく、ちょっとした各担当者の工夫の色が見えてくるはずです。

定番型のiOSブーストシミュレーション

まずは、iOSの定番型のブーストシミュレーションをおさらいしましょう。

図1

図2

※ブーストの単価は一般的な相場に当てはめています。

定番型ブーストの費用対効果と実施時のリスク・その対策

恐らく前頁のような定番とされる方法でブーストを実施している企業様も多いのではないでしょうか。この方法での実施でも、自然流入の獲得単価は250円程度と他のADNW等に比べると割安です。
しかし、このように自然流入が入るとは限りません。また順位もブースト実施日に競合が複数あれば、想定通り5位以内に入るとは限りません。いわばギャンブルに近いといえます。その為、Store内のアイコンやスクリーンショット、ディスクリプションをテストしたり、訴求軸を設定したりと各社DL数の最大化に努めている状況です。

定番型のブーストとは異なる取り組みを行う企業

次に、定番型のブーストとは恐らく異なるやり方でユーザー獲得を進めているやり方をご紹介します。次頁以降に記載している企業①~③までの、ランキング推移をご覧ください。いずれの企業もランキングがこまめに上下し、約3ヵ月間もの間、無料総合ランキングでも300位以内に位置しています。
ポイントは小刻みにランキングが上下している点です。これは定番型ブーストの数万件を1回実施しているのではなく、恐らく数千件単位でのブーストを何回も繰り返している、と想定されます。
当然、ランキングはその他外部要因(テレビCMやADNW等)にも影響は受けますが、ここまでの上下は、ブーストの影響が強いと推測できます。なお、このうち2タイトルはセールスでも上位に位置しており、効率よくユーザーが獲得できていた可能性が高いと考えられます。

企業① 3~4日おきにブーストを繰り返すケース

一定期間内において、3日~4日おきにブーストを繰り返し、カテゴリー上位をキープさせています。その後、2~3週間間をあけ、再度実施を繰り返しています。期間の開け方はゲーム内のイベントか、予算の都合か、獲得効率なのかは不明ですが、恐らく効率が良いから継続していると考えられます。

図3

企業② 1日おきにブーストを実施しているケース

こちらのゲームは打って変わって1日おきにブーストを実施していると想定されます。ただ、カテゴリー順位はやや高いものの、総合無料の順位は決して高くなく、自然流入がどの程度入ってきているかは不明です。

図4

企業③ 複数回、短期間で細かいブーストの実施

このゲームアプリも複数回、短期間で細かいブーストを実施しています。総合無料の順位と実施前後のランキングの上がり幅を見ている限り、ブーストのボリュームも多そうです。3ヵ月にわたり実施をしており、恐らく獲得効率が非常に良いと想定できます。

図5

おわりに

今回紹介した3企業の取り組みについて、残念ながら具体的な数値を知る術はありませんが、いずれの企業も、共通しているのは「定番型に囚われず、新しい獲得手法に挑戦している」点です。そこが重要と考えます。
なお、数千件規模のブースト実績は、まだ多くは確認できておらず、主流となるとまで言及はできませんが、過去のブーストの実績を分析し、費用対効果のよい実施方法を再度分析・検討してみることも、この先は重要になると考えます。