【インタビュー】「βテストによって客観的なデータが得られ、リリースに向け殺気立ったチーム内のコミュニケーション指標ができる」:崑崙日本副社長の北阪氏に聞く

absuke absuke
2015/08/27 (Thu)
スマホゲーム集客


【インタビュー】「βテストによって客観的なデータが得られ、リリースに向け殺気立ったチーム内のコミュニケーション指標ができる」:崑崙日本副社長の北阪氏に聞く

-はじめに-

リリース前にβテストを実施するアプリは半年前の5倍(ABC調べ)に増え続けており、
事前予約の市場と同様に急激に拡大する気配を見せています。

2015年7月のGooglePlayのゲームランキングを見てみると、
2015年7月に新着ランキングTOP100に入ったタイトルは約1,400タイトルあり、
そのうちリリース後の21日後に売上ランキングTOP100にランクインしたタイトルは7タイトルありました。

実は7タイトルのうち、弊社「サキプレ」実施タイトルはその中に3タイトルありました。
そのうちのひとつは以前インタビューを実施した『グランスフィア』になりますが(参照)、
今回は3タイトルのうちのひとつである『戦国あどべんちゃー』の崑崙日本株式会社副社長の北阪幹生氏にインタビューを行いました。

ファクト

実は崑崙(コンロン)社は『戦国あどべんちゃー』だけでなく、さらにその後にリリースした『激闘!三国英雄伝』でもサキプレを実施いただきました。

今回のインタビューでは、『戦国あどべんちゃー』と『激闘!三国英雄伝』の2タイトルでなぜ「サキプレ」を利用したのか、その理由についてお話いただきました。

-スマホアプリでβテストを以前から実施していたので「時代が追いついた」-

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北阪 幹生氏(崑崙日本副社長)

―本日はよろしくお願いいたします。最初にβテストについてお聞かせください。今回βテストを実施してみようと思ったきっかけを教えてください。

よろしくお願いします。実は弊社は以前からβテストを行っていました。
TVCMも出稿しましたのでご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、2013年5月にリリースした「マスターオブカオス」というゲームでβテストを実施していました。

―2013年のリリースタイトルでもβテストを実施されていたとは驚きました。2015年に入ってからβテストを実施するアプリが徐々に増え始めていますから、時代が追いついたということも言えますね。

偉そうに言える立場ではありませんが、格好良く言うとそうなりますね(笑)。
βテストは会社の方針もあり以前からずっと続けています。中国ですとPCオンラインゲームの流れを考えても当然の施策となっています。

―日本では今までβテスト実施タイトルが少なかったのですが、このことについてはどのように考えられていますか?

スマートフォンゲームの立ち上がりから考えると自然な流れと言えば自然な流れだったかなと思います。
最初はWebのソーシャルゲームからスマートフォンアプリへ各社さんがシフトしてきたなかで、

①Webベースのものが中心だったのでテストをする必要がなかった
②今と比較してゲームのコンテンツが多くなかったので出せば売れることも多くより早くリリースする方が良い状況が多かった
③βテストという発想をする会社がほとんどなかった

という当時の状況があったと思います。
2013~14年まではそのような状況でしたので当然の結果としてβテストを行う会社は少なかったのではないでしょうか。
弊社はPCゲームの時代からβテストは当たり前のように実施してきましたし、「マスターオブカオス」はリッチなコンテンツのオンラインゲームでしたので、必要という観点からβテストを実施しました

 

-βテストによって客観的なデータが得られ、リリースに向け殺気立ったチーム内のコミュニケーションの指標ができる-

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―βテストを実施することで社内ではどのような変化があるのでしょうか?

一番大きいのはリリース直前で殺気立っているチーム内のコミュニケーションが円滑になることです。
弊社の場合、社内外の開発担当はもちろんですが、開発、マーケティング、運用、ローカライズなど各担当がチームとなってゲームをリリースします。
例えばある担当がこう進めたいといった場合、同じ意見であれば簡単に話が進むのですが、同じ意見にならない場合が多くあります。その際、βテストのような客観的なデータによってチーム内のコミュニケーションのひとつの指標ができることは大きいと思います。

―βテストを数多く実施されていると思いますが、βテストの実施にあたり注意していることがあれば教えてください。

βテストの段階では当然ながら未完成なものを世に出すことになりますので、
サキプレのようにβテストのためのサービスであればよいのですが、
GooglePlayにβ版として出した場合、ユーザ様の中にはよくわからず完成版と思われて遊ばれるユーザ様もいらっしゃいます。
そのためお客様に対して、βテストということの周知を徹底することは必要になります。
またβテストによってたくさんのお客様の意見がでてきますので、
最初に何がしたいのかβテストの目的を明確に決めておかないと、いろいろな意見に耳を傾けてしまい、
結果としてまとまりがつかなくなります。目的意識をもったβテストの実施が必要だと思います。

―ありがとうございます。目的意識をもったβテストの実施についてですが、崑崙様ではどのような目的でβテストを実施されているのでしょうか?

弊社の場合、βテストの段階に来るとリリースすることはほぼ決定していますので、
リリースまでの限られた時間のなかで、ここを直したい、何ができるかの優先順位をつけるために
βテストを実施しています。
その優先順位付けなどにおいてサキプレでのゲームユーザ様の生の声を活用します。
また弊社はネットワーク含めた本番リリースの最後のリハーサルという目的でもβテストを実施しています。
ゲームとして考えるとバグをなくすことは最低限必要になりますので、本番リリースを見据えて大きなバグがないかなどの最終チェックの場としてβテストを行っています。

 

-サキプレの価値は「ゲームユーザの声が可視化」できること-

―今回『激闘!三国英雄伝』で弊社βテストメニューの「サキプレ」を利用いただきましたが、その前のタイトルの『戦国あどべんちゃー』でもサキプレを利用いただきました。サキプレを採用された理由を教えていただけますか。

はい。元々『ゲームギフト』さんとはいろいろと取り組みをしていました。
また弊社はβテストを以前から実施しており、非常に重要視しています。ゲームギフトでどのようなβテストのサービスをされるのか説明を聞いて、実際の効果を見てみたかったという部分があり、利用を決めました。

―『戦国あどべんちゃー』に続いて今回『激闘!三国英雄伝』で2回目となるサキプレの利用をして頂きましたがその理由は何でしょうか?

1回目の効果がよく現場の満足度が高かったので再度サキプレを利用しました。テストレポートを丁寧にまとめていただけるので参考にでき、非常に助かりました。

戦国あどべんちゃー βテストユーザ属性 戦国あどべんちゃー キーワード

―サキプレのアンケートレポートはどのような点が参考になりましたか?またレポートのどこを見ているのでしょうか?

基本的にはレポートはすべて見ています。
先ほどの通りチーム内のコミュニケーションにおいてサキプレのレポートは非常に役立っています。
当初からユーザからの指摘が想定されていた部分に関しては、客観的にこういう意見が出ているので修正を行います。
また想定していなかったところに関しては修正を行いますが、客観的なレポートとしてβテストの結果を利用して、
修正部分の優先順位をチーム内で協議をして決めています。

―次のタイトルでも今後もサキプレを利用される予定はありますか?

はい、今後も利用します。
弊社の場合は、βテストを以前から実施していたこともありGooglePlay上のβテストのノウハウも持っています。
サキプレの価値は詳細なアンケート項目とデータから、βテストに臨んだゲームユーザの生の声が抽出できる、
つまりアプリ内の数字だけではわからない、詰まるところや面白いところを可視化し整理できることだと思っていますので、今後もぜひ利用したいと思います。

―ありがとうございました。

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