「配信開始後のアプリにハヤトク同様の良質なユーザを送客できる」ゲームギフトを使ったリリース後の集客施策“ギフトゲット“について

absuke absuke
2015/08/05 (Wed)
スマホゲーム集客


「配信開始後のアプリにハヤトク同様の良質なユーザを送客できる」ゲームギフトを使ったリリース後の集客施策“ギフトゲット“について

-はじめに-

7月29日に弊社AppBroadCastのセミナーが開催されました。場所が弊社のカンファレンスルームということもあり、
勉強会形式のようなかたちとなりましたが、質疑応答では活発な意見交換やディスカッションが行われ、
終了後の参加者からのアンケートから非常に満足度の高いセミナーとなりました。

セミナーでは、βテストサービス「サキプレ」を中心に、事前予約サービスである「ハヤトク」、
リリース後のアプリ向けサービスである「ギフトゲット」も紹介されました。

セミナー写真

<弊社セミナーの様子>

-アプリのライフサイクルにあわせたゲームギフト施策-

ゲームギフトといえばハヤトクをはじめとしたリリース前の集客施策を中心としたイメージが強いと思いますが、
ハヤトク経由のユーザの質が高いことから、配信開始後も何か取り組みができないかという広告主様からの声が多かったこともあり、ゲームギフトの配信開始後のアプリ向けの広告メニューとして「ギフトゲット」が生まれました。

ギフトゲットによってハヤトクでリーチできなかったゲームギフト内のユーザに対してのリーチが可能となり、
アプリ配信開始後もゲームギフトから新規ユーザを送客できるようになりました。

ライフサイクル_0803

<アプリのライフサイクルにあわせたゲームギフトを使った施策>

ゲームギフトを使ったリリース後の集客施策「ギフトゲット」とは?

ギフトゲットとは

<ギフトゲットとは>

ギフトゲットは、ハヤトクと同様にアイテムギフトを使用してユーザをアプリに送客します。
大きな特徴として、ゲームギフト内で「ギフト(シリアルコード)」をユーザに付与する際に
そのユーザの端末に対象のアプリがインストールされていない場合は、ユーザにインストールを促し、
インストール後に「ギフト(シリアルコード)」を付与するかたちとなっています。

 

ギフトゲットの効果実績

セミナーではギフトゲットの実績として、開始後2週間のギフトゲット経由ユーザのKPIも開示されました。配信開始後半年ほど経過し、GooglePlayゲーム売上ランキング300位台のタイトルとなりますが、非常に高い効果実績がでています。

ギフト実績

<ギフトゲットの実績 開始2週間の実績>

≪実績から言えること≫
○ゲームギフトから配布されたギフトがアプリ内で使用された割合は90%超
○ギフトの使用数でみると、新規ユーザと既存ユーザの比率はほぼ1:1
○新規ユーザの継続率は7日後で22%、14日後で13%
○新規ユーザの課金率は12% ※課金率は課金者数/使用されたギフト数から算出しています

上記の実績を考えてもギフトゲットは「新規ユーザの獲得」に効果があると言えます。

他広告メニューと比較した場合の「ギフトゲット」の効果

さきほどの実績である「新規ユーザのARPU500円」をもとに、ギフトゲットの獲得単価を500円とした場合で他広告メニューと比較をしてみます。また指標としてCPP(CostPerPayUser)=「課金者ひとりあたりの獲得単価」を使っています。

ギフトゲットと他広告メニューとの比較

<ギフトゲットと他広告メニューとの比較>

≪他広告メニューとの比較から言えること≫
○CPPで見ると他広告と比較して「ギフトゲット」はCPP8,400円に対してネットワーク型広告はCPP43,000円
CPP比較でギフトゲットは512%も効果的に課金ユーザを獲得できます
○チュートリアル突破ユーザの獲得単価でみても、ネットワーク型広告860円と比較して
ギフトゲットは590円(チュートリアル突破以降のギフト使用時)と効果的にユーザを獲得

ギフトゲットはプロモーション手段として有効

セミナーでは、「ギフトゲット」に関して「配信開始後のプロモーション施策としても有効な手段である」と結論づけられました。理由としては下記2点になります。
○ゲームギフト内に記事を書いて掲載することでゲームギフト内のユーザの目に留まりやすい
○成果報酬型広告のため純広告型の記事広告と比較してリスクが少ない

配信開始後のプロモーション施策のひとつとして「ギフトゲット」もご検討ください。

○ギフトゲットに関してのお問い合わせはこちらまでお願いいたします。