世界展開を積極的に進める「LINE GAME」!2012年11月の「LINE GAME」サービス開始からの主な動きを調査

absuke absuke
2015/10/16 (Fri)
スマホゲーム集客


世界展開を積極的に進める「LINE GAME」!2012年11月の「LINE GAME」サービス開始からの主な動きを調査

はじめに

今や多くの方が使用しているコミュニケーションツールといえば「LINE」ではないでしょうか。
MMD研究所の調査によると「LINE」は”国内における最も使われているコミュニケーションサービス”となっています。
参考:https://mmdlabo.jp/investigation/detail_1464.html

LINEのなかでLINEと連携したゲームサービスが「LINE GAME」となります。
GooglePlayのゲームランキングでも、人気タイトル「LINEディズニー ツムツム」や「LINE ポコポコ」など、
多くのタイトルで売上ランキングの上位にランクインしています。
売上に関しても、ゲーム課金が約60%(※2013年通期業績から引用。スタンプ課金は約20%)と
LINEのゲームが大きなシェアを占めていることがわかります。

「LINE GAME」ですが、サービス開始が2012年の11月となります。
もうすぐサービス開始から3年になりますが、今回は「LINE GAME」のこれまでの動きを追ってみたいと思います。

 

LINE GAMEの3年間の動向

LINE

※記載に関しては会社HPのプレスリリースより引用しています
※クリックで拡大

プロモーション動向、主要タイトル動向、投資/提携動向の3視点から見てみたいと思います。

①プロモーション動向
少し前の情報になりますが、2014年11月に世界累計DL数4億7000万件を突破しました。
現在は5億DL以上になってると思われますが、これまでの流れとしては、
サービス開始約5ヵ月で1億DL、10か月で2億DL、2年で4億7000万DLと、
ペースを落とすことなくDL数を積み上げています。

プロモーションに関しては、webプロモーションに加えて、
TVCMも多く実施するなど積極的なプロモーション展開が目立ちます。
TVCMには、バナナマンやアナと雪の女王を起用するなど、インパクトの強いCMも多く実施しております。
また、日本国内だけでなくタイ、台湾、米国などでもTVCMを展開しユーザー獲得を行っているようです。

TVCMのほかには、コラボ企画を多用しており、直近ではスヌーピーやモンスターハンター、
カイジといったかたちでキャラクターだけでなく、ゲーム間でのコラボも数多く実施をしております。

②主要タイトル動向

LINEタイトル

「LINE」は国内のみならず世界的に多くのユーザーを抱えているため、
リリースから短期間で一定数のDL数を獲得出来る土壌が出来ています。
タイトルやプロモーションの有無も影響するかとは思いますが、特に主要タイトルでは、
数千万単位を短期間で獲得してくるパワーがあることが伺えます。

グローバル展開に関しても、多くの国へのローカライズを行っている模様で、
特に東南アジア、台湾等で伸びてきているようです。

また、タイトルの動向にて感じることは、定期的に一部タイトルの精査を行っていることが挙げられます。
「LINE GAME」の開始から1年半位が経過した2014年6月に初めてタイトル終了のリリースが出ましたが、
そこから半期に一回程度の頻度で、タイトル終了のリリースを出していることがわかります。
こうした、リソース投下における”選択と集中”が、良いサイクルを生んでるのではないでしょうか。

③投資/提携動向

提携関連に関しては、2014年中期までの目立った動きとしては、
ディズニーとの連携のみで、その他特に大きな提携等の動きはありませんでした。

しかし、2014年8月の100億円規模のゲームファンド「LINE Game Global Gateway」を設立以降、
提携・出資の動きが活発になっています。
特に、最近の出資傾向(プレイネクストジャパン、トランスリミット、ワンダープラネットなど)を見ると、
グローバル展開を意識した出資も数多く見受けられます。

 

おわりに

「LINE」は、日本国内だけでなく、グローバルでも多くのユーザーを獲得するために連携や出資を活発に行っています。
また、各国向けにローカライズを促進したり、プロモーションを行うなど
様々なマーケティング活動も積極的に行っていることが見えてきました。

「LINE GAME」の日本国内での動きに加えて、世界展開にも引き続き注目したいと思います。


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