2015年3Q決算でスマホゲームがコンテンツの売上を初めて上回った 「モバイルファクトリー」!位置ゲームの今後の戦略を探る

absuke absuke
2015/10/28 (Wed)
スマホゲーム集客


2015年3Q決算でスマホゲームがコンテンツの売上を初めて上回った 「モバイルファクトリー」!位置ゲームの今後の戦略を探る

はじめに

秋の深まりを感じる季節になり、7-9月の決算シーズンが本格的に始まりました。
先日、どのゲーム企業よりも先駆けて10月22日に決算発表を行ったのが「モバイルファクトリー」です。
今回の発表では、スマホゲームがコンテンツの売上を初めて上回るという、売上構成に変化が見られた決算となりました。

その大きな要因として挙げられるのが“位置ゲーム”となります。
同社は2011年に位置ゲームに参入していますが、今後位置ゲームに注力していくとのことで、
全体の決算などと合わせて位置ゲームの今後の戦略などを見ていきたいと思います。

モバイルファクトリーの全体売上推移

MF全体売上推移
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・今期の着地見込み
売上高⇒17億1700万円(従来予想16億3300万円)
営業利益⇒2億5400万円(同2億4100万円)
経常利益⇒2億4600万円(同2億3400万円)
当期純利益⇒1億5000万円(同1億4700万円)

上記の通り、今回の決算発表時に上方修正が出されています。
位置ゲーム「ステーションメモリーズ!」の好調が起因したと言えます。

また修正幅がそこまで大きくないのは、4Qにおいてプロモーション費用大幅増加を見込んでいるためです。
このプロモーション費用の中心は「ステーションメモリーズ!」や「駅奪取」といった位置ゲームになるようです。

スマホゲームがコンテンツの売上を初めて上回る

MF部門別売上
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今回の決算のハイライトは、スマホゲーム領域がコンテンツ領域の売上を初めて上回ったことになります。
スマホゲーム領域が伸びた要因は、やはり「位置ゲーム」の存在が大きいと言えます。

位置ゲームは「ステーションメモリーズ!」「駅奪取」「にゃんこプレジデンッ!」といったタイトルがあります。
その中でも「ステーションメモリーズ!」は、今回、売上高、DAU(6月比倍増)ともに過去最高を更新するなど
大きく拡大しており業績に大きく寄与する結果となりました。

成長の起因は位置ゲーム

MF成長
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もう少し詳細を見てみましょう。
上記の表を見ると位置ゲームが伸長しているのがよくわかります。
ソーシャルアプリの領域は、主に位置ゲーム/スマートノベルの2軸となりますが、
位置ゲームが昨対比で+91.6%、直近四半期対比でも+33.6%と急激な伸びを見せています。

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出典:http://v4.eir-parts.net/v4Contents/View.aspx?cat=tdnet&sid=1292428

ここからは少し決算資料を用いて見ていきたいと思います。
伸びている一要因として、上記のような多くの協業実績があると思います。
位置ゲームということで、O2Oによる地域特化のイベントを数多く実施するなどによって、
プロモーション効果を発揮し、ユーザー拡大に成功しています。

位置ゲームの今後の戦略

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出典:http://v4.eir-parts.net/v4Contents/View.aspx?cat=tdnet&sid=1292428

今後の注力ポイントとしては、大きく3つあると言えるのではないでしょうか。

一つ目は、既存タイトル(特にステーションメモリーズ!)のプロモーションです。
継続してプロモーションに注力するとともに、機能改善などによる定着率のUPなども目指します。

二つ目は、O2O施策などのイベントの強化になります。
先日も岩手県との連携協定締結も発表していますが、今まで以上にこうした流れが出てくると思われます。
地域振興の観点で見ても、非常に良い施策といえそうです。

三つ目は、タイトルの拡大になります。既存タイトルでのノウハウを活かすことで、横展開も可能になります。
2015年4Q、2016年上期にそれぞれ1本づつ新作が出る予定もあり、期待が高まります。

おわりに

モバイルファクトリーが長期で行っている事業としては着メロや着信音、
さらに過去を遡ると「顔チェキ」といったモバイルコンテンツのイメージが強いと思います。

今後の戦略を見ると、短期的な方向性としてまず「位置ゲームNo.1の企業を目指す」を掲げるなど、
“位置ゲームといえばモバイルファクトリー”といった印象にまでなりそうな勢いを感じます。
引き続き、積極展開に注視したいと思います。