サイバーエージェントが2016年1Qの業績を発表!決算資料からリソース観点で見るサイバーエージェントのゲーム事業への注力度

absuke absuke
2016/02/03 (Wed)
スマホゲーム集客


サイバーエージェントが2016年1Qの業績を発表!決算資料からリソース観点で見るサイバーエージェントのゲーム事業への注力度

決算シーズン真っ只中ですが、先日早々にサイバーエージェントが2016年1Qの業績を発表しています。
絶好調といった数字進捗(詳しくはコチラ)でしたが、

全体的に伸びており、ゲーム事業も例外ではなく大きく伸長しています。
今週はゲーム事業に対する会社としての注力度合がわかるデータを決算資料から見ていきたいと思います。

■主要3事業の人員推移比較

サイバーエージェントを構成する主要3事業は以下の通り

・インターネット広告事業
・ゲーム事業
・メディア事業

ゲーム事業に関しては、今回の決算より従来のゲーム事業に加えてAmebaゲームも数字に加わっております。
今回は各事業のリソースに着目してみたいと思いますが、各事業の人員推移は以下の通り

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※2016年9月期発表の新セグメントでの数字

直近の決算発表から引用すると、2015年12月末での全体人員は3,623人。
うちゲーム事業は1,149人で全体の32%となっています。
2016年9月期よりAmebaゲーム事業の人員がゲームセグメントとなった影響が大きいですが、
直前四半期対比で+284人と大きく増加しています。

さらに遡って上記の表を見てみると、2010年から6年間の”人員の占める割合が大きい事業の流れ”として
ネット広告⇒メディア⇒ネット広告・ゲーム となっています。

ゲーム事業人員の割合は5年前、141人で全体の9%、2年前で510人で18%。現在が1,149人の32%となり、
ゲーム事業へのリソース投下が人員数字にも表れています。
ちなみに、現在の1,149人はネット広告の1,255人(35%)に肉薄しています。
今後の状況次第では、全社で一番の割合となりそうな勢いです。

■ゲーム事業の直近四半期利益は88億円

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人員数推移に合わせて、事業別での売上・営利を見てみたいと思います。
Qベースの営利では、13年9月末には主要3事業にて一番高い状態ではありますが、
5年前には1.5億円/Qだった営利が直近四半期では88億/Qまで成長しています。

ここまで増加している要因としては、本コーナーの以前のエントリーにもあるように、
Cygamesをはじめとするスマホゲーム事業の躍進です。

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出典:http://pdf.cyberagent.co.jp/C4751/OumS/nOqv/JBzA.pdf

直近でもヒットタイトルが多く、利益的にもゲーム事業も絶好調と言えそうで、
現状の人的リソース投下も当然の判断であると思います。

今後も新規タイトルのリリース予定があり、ますますの成長が想定されるサイバーエージェントのゲーム事業、
数字だけでなく投下リソースも引き続き追っていきたいと思います。