【インタビュー】スーパーアプリの新作PvP開発チームに聞く。スーパーアプリ“らしくない”異色タイトル『RIVAL ARENA VS』の正体は?

absuke absuke
2016/04/27 (Wed)
スマホゲーム集客


【インタビュー】スーパーアプリの新作PvP開発チームに聞く。スーパーアプリ“らしくない”異色タイトル『RIVAL ARENA VS』の正体は?

もはや必須とも言えるスマホゲームでのβテスト

スマートフォンゲームの配信前の施策として、ユーザーのナマの反応を見ながら調整ができるβテストが重要視されつつあります。
ゲームギフトでも2015年に専用のβテストサービスである「サキプレ」を用意し、2016年4月現在まで多くのメーカー様にご利用いただいています。

今回は本サービスを積極的に活用していただいている株式会社スーパーアプリから、
新作ゲーム『RIVAL ARENA VS』に関わるゲーム事業部マネージャー今井隆造氏(写真左)、同ゲーム事業本部リーダー久野恵子氏(写真右)に、新作のコンセプトやサキプレに期待することなどについてインタビューを行いました。

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スーパーアプリ“らしくない”異色タイトルの正体は、心理戦を描くPvP

──本日はよろしくお願いします。まずは新作に関しておふたりがどのように関わっているのかを教えていただけますか?

今井氏 『RIVAL ARENA VS』ではプロジェクトマネージャーとして関わっていますが、ディレクターでもあり、プランナーでもあり、企画全般をやらせていただいております。

久野氏 私はデザイナーとして、演出面をおもに担当しています。

──スーパーアプリさんというと、『ソウルズアルケミスト』などのRPGタイトルが得意ですが、今回の『RIVAL ARENA VS』は少し毛色の違ったものと伺っています。一体どのようなゲームなのでしょうか?

今井氏 デッキを組む戦略と、盤上における戦術の閃きで戦うPvP型の対戦ゲームです。魅力としては、従来のスマホPvPタイトルと比較して“人”を感じるゲームとなっています。いまお伝えできるのはここまです(笑)。

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──最近はいくつかのメーカーからも、PvP要素を押し出したタイトルのリリースが増えてきていますね。

今井氏 企画自体は昨年の夏頃から始まっていまして、その段階から「PvPは今後確実に盛り上がってくる」という確信がありました。僕自身もともと人と対戦するのは抵抗あるほうだったのですが、そんな自分でもやりたくなるようなハードルの低いものを作ってみたいなと思ったんです。

久野氏 最初にプロトタイプ版を触ったときには、思った以上に心理戦の部分が強いなと感じました。私は考えるのが苦手なタイプなんですけど、感覚的なプレイでも勝負を楽しめるのはすごくよかったですね。

──個人的にかなり好きなタイプのゲームかもしれません。気になりますね。ここ最近のスマートフォンゲーム市場に目を向けてみると、楽しむために課金が必須のゲームがある一方で、そうでないゲームも市民権を得ているという状況になっています。そういう観点では本作はどういった位置づけになるのでしょうか?

今井氏 無料で遊ばれる方も、デッキの組み方、戦略、戦術、盤上の閃きで充分戦うことができるものになると思います。じゃあ課金はどこに結びつくのかと言うと、戦略の幅の部分になってくるのかなと。「より楽しむための」という位置づけにしたいとは思っています。

──対戦要素を主軸にということですと、eスポーツとして楽しむ側面もあるのでしょうか?

今井氏 eスポーツの主流と少し方向性が違うかもしれませんが、従来のスマホPvPタイトルと比較して“人”を感じるゲームにはなると思います。「こいつは何を考えているんだ」という読み合いの心理戦がアツいので、対面で遊んでもらう方が面白いかもしれません。トランプのババ抜きやポーカー、あるいは“あっち向いてホイ”が僕の中では近いかなと思っています(笑)。

──読み合いと瞬間の判断力勝負、みたいな感じですね。

今井氏 いま、お伝えできるのはここまでです(笑)。今夏リリース予定ですので、ぜひご期待ください。

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社内では注目されていないプロジェクトでした

──社内の反応はどうでした?

今井氏 結構しんどい時期が長かったですね。最初は、僕ともうひとりが紙で試作品をつくってああだこうだとやっていたりして。いまとなっては笑い話ですけど、まあ注目されていないプロジェクトでした(笑)。

久野氏 水面下で何か動いているなと(笑)。

今井氏 その後プロトタイプ版ができて社内で触ってもらったところ、よい感触をいただきまして、ようやく皆さんが僕を見てくれたというわけです(笑)。

──遊んでもらいたいと思っている年齢層はどのあたりですか?

今井氏 幅をとって20~30代の男性かなと思っています。簡単に言うと僕自身と同じくらいの年代で、PvPはハードルが高いと思っているユーザーです。ただ、いろんな人に触ってもらったところ、予想以上に若いユーザーが盛り上がって遊んでくれました。こういった層にもリーチしたいですね。

──顔を突き合わせて遊ぶところに面白みがあるならば、学生さんにもフックしそうだと感じます。

どれくらい遊んでくれるのか、どれくらいでコンテンツが消費されるのかを知っておきたい

──ゲームギフトのβテストサービス“サキプレ”にご期待いただくのは、どういったところでしょうか?

今井氏 キチッと一度数字を取りたい、ということがまずあります。ちゃんと継続して遊んでくれるのか、あとはどれくらいのスパンで遊び終えてしまうのか、みたいなコンテンツの消費具合なんかも知りたいです。それと、リアルタイム対戦は知見が少ないので、サーバーサイドの不具合や設定などは事前に見ておきたいですね。

──開発寄り、マーケ寄り両方のフィードバックをしっかりとさせていただきます。おかげさまでサキプレの実施タイトル数も増えてきました。タイトルごとにユーザーさんがつけたレビュー点数などを蓄積してレポートや予測の精度も上がってきていまして、初動の動き方に関してはかなり信頼をいただいている状況です。

今井・久野両氏 ぜひ活用させていただければと思います。引き続きよろしくお願いします。

──こちらこそよろしくお願いします。本日はありがとうございました。

 

運任せでは勝利できない心理戦のおもしろさ

インタビューでは、ゲーム内容の詳細についてかたくなに口を閉ざす今井、久野両氏でしたが、
取材後にはプロトタイプ版を体験プレイする機会をいただけました。
今回の聞き手として参加した、ゲームギフトのライターによる体験プレイの所感および体験時点でのゲーム紹介を、
最後にお届けしたいと思います。

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バトルするユニットには相性もあるため、不利な状態で攻撃をし合うと当然先にHPが尽きてしまいます。
そのときに、自分が動くのか、有利なユニットを動かすのか、それとも相手が動くことを予想して動かないのか、
シンプルに見えて駆け引きのポイントは見た目以上に多く、短い対戦時間のなかでもかなり熱くなれました。
先攻後攻形式でなく、同時ターン制という点に今井氏が言うところの“あっち向いてホイ”の要素がよく現れているなと感じました。

ちなみに久野氏との対戦は1勝2敗、今井氏との対戦は1試合のみでしたがほぼ完全に動きを読みきられての敗戦と、
経験値の差が勝敗に大きく現れる結果となりました。ゲーム性はシンプルながら対戦時の熱量はかなりのものです。

ユニットをどれくらい強くするのか、特殊攻撃やステータスのバランスはどうするのか、
方向性も含めどのように仕上げてくるのかは非常に楽しみです。

調整を終え、βテストでふたたびプレイできる日が待ち遠しく、強い期待の持てるタイトルでした。