2016年に563億円の市場規模が予測され成長著しい、セカンダリ市場を先行するマイネット!新規事業開発室の設立で今後の拡大に期待大

absuke absuke
2016/06/07 (Tue)
スマホゲーム集客


2016年に563億円の市場規模が予測され成長著しい、セカンダリ市場を先行するマイネット!新規事業開発室の設立で今後の拡大に期待大

以前、本サイトでも取り上げたことのあるスマホゲームのセカンダリ市場。
2016年は市場規模8,238億円とも言われているスマホゲーム市場のなかで、
563億円の市場規模が予測され成長著しい市場がスマホゲームのセカンダリ市場になります。
セカンダリ市場で先行する会社が2015年末に上場したこともまだ記憶に新しいマイネットになります。

そのマイネット、好調なようです。
マイネット1

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▲16年12月期 第1四半期決算説明会資料から

売上・営業利益ともに、非常に順調な推移のようです。
売上高は10億超はスタンダードな数字となり、今期1Qは13.5億円。営業利益は7,000万円の営業利益率5.2%。

前年同期の数字が、売上高:3億2,500万円/営利:▲2,200万円だったことを考えると、大きく飛躍したのがわかります。

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1つ目のハイライトはコチラ。タイトル獲得状況。1年前と比較すると違いが一目瞭然です。

・2015年1Q
全タイトル数:8
買収:12.5%
協業:50%
自社:37.5%

・2016年1Q
全タイトル数:18
買収:61%
協業:28%
自社:11%

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▲16年1-2Qにおける獲得タイトル

タイトル数が+10。特に買収タイトルが増えてきました。理由は収益性の高さ。
16年1Qには撤退タイトルも出てきておりますが、収益がKPIにもなっているが故の選択と集中といえそうです。
また、コストが掛かる自社タイトルは注力していないのか、横ばい推移が続いています。

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マイネットのもう1つの強みが、相互集客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」。参加社数は15年4Qの67社⇒80社(1Q実績)と、成長を続けています。
こうした自社プロダクトとして集客ネットワークがあると、コストも抑制ができ、利益率の観点でも貢献出来るプロダクトといえそうです。

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コストを少し紐解いてみますが、積極投資しているのがわかります。人件費および人材採用費が直前Q比で増加しております、タイトル獲得に対しての積極採用が伺えます。オフィスも増床のようですね。また、タイトル増加による減価償却費も増えてきております。

”新たな注目は今後の新規事業”

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2つ目のハイライトはコチラ。新規事業開発室の設立。こちら2月に新たに設立されていますが、
副社長が責任者に就任しており本気度が伺えます。注目したいのは、どの領域に投資するか。

・AI
・IoT
・VR
・アドテク

現在、上記等をリサーチしているようですが、どの線も可能性がありそうです。
アドテクがあるのはCroProがあるからでしょうか。
また、こちらは事業開発室とあるだけに、自社でのプロダクトになるように思えますが、
上記分野を見る限り、いずれにせよ中長期での視点にはなりそうです。
ゲーム業界も市況が変わりつつあり、多角化が必要になってきているのがわかります。

セカンダリ事業で得た収益を、新規事業に投下し、新たな柱を作っていく綺麗な流れに期待をしたいと思います。
とにもかくにも積極投資の期となりそうです。「セカンダリ市場 圧倒的NO.1企業」は当然で、
「ゲーム業界になくてはならない産業のインフラへ」を掲げる同社の今後の方向性に注目です。