噂レベルではIPOの話が絶えなかった「LINE」が遂に上場承認!「LINE」のゲーム事業の数字に見る巨大プラットフォーマーの強さ

absuke absuke
2016/06/24 (Fri)
スマホゲーム集客


噂レベルではIPOの話が絶えなかった「LINE」が遂に上場承認!「LINE」のゲーム事業の数字に見る巨大プラットフォーマーの強さ

噂レベルではIPOの話が絶えずあった、LINE。
そんなLINEについに上場承認が下りました。7月15日の上場予定で、市場は東証一部になります。

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▲LINEサービスサイトより

ゲームという視点でいくと、LINE GAMEがあり、沢山のゲームが登場しています。
今回はLINEの資料から読み取れるLINE GAMEの情報にフォーカスしてみたいと思います。

 

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引用元:新規上場申請のための有価証券報告書

まず、LINEの中におけるゲームの位置づけを整理したいと思います。
下記、LINEのプロダクト分解したものです。それによると、ゲームは②のコンテンツに属します。

—————————–
◆コミュニケーションおよびコンテンツ
①コミュニケーション
トーク
スタンプ
タイムライン
着せかえ
無料通話
LINE Out
など

②コンテンツ
LINE GAME
LINE PLAY
LINE マンガ
LINE MUSIC
LINE バイト
など

③その他
LINE Pay
LINE FRIENDS
LINE Mobile
スタートアップ投資

◆広告
④LINE広告
LINE公式アカウント
LINEスポンサードスタンプ
スポンサードテーマ
LINEポイント
LINE@
LINE ビジネスコネクト
タイムライン広告
コンテンツ・ベースの広告等
—————————–

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引用元:新規上場申請のための有価証券報告書

プラットフォームで見ますとこんな感じです。

 

 

”強みはユーザーの数と幅広さ。そしてソーシャル性”

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その中に上記のようなゲームが沢山存在しております。LINE GAMEの特徴はなんといっても、
LINE上の友達とのコミュニケーション。ゲームを推奨したり、スコアを競ったりすることが出来ます。
多くのゲームで、時間制限や目標が設定され、ユーザーが進捗に合わせて褒賞を獲得出来る仕組みとなっており、
周囲のユーザーとともにプレイすることでより楽しくプレイすることができます。

数は後述しますが、ユーザー母数が巨大なだけに、こうしたソーシャル性は大きな強みと言ってよいかと思います。

 

”ゲームラインナップが広がってきている”
また、下記の通りゲームのラインナップも拡大をしております。

・パズル(LINEバブル、LINEディズニー ツムツム等)
・アドベンチャー(LINEレンジャー等)
・ボードゲーム(LINEゲットリッチ等)
・スポーツ

ゲームジャンルを広げることで、様々なターゲットに広くリーチが出来ており、遊んでいるユーザーも幅広いと思われます。
実際に私の周りでも高年齢層の方がツムツムで遊んでいるケースをよく見かけます。
そのくらい幅広い層がLINEを使っていて、且つゲームに触れているということになります。

 

◆LINE全体のMAU
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先述したユーザー数ですが、右肩成長を続けています。グローバルではMAU2億1,800万人、日本国内はMAU6,070万人と大きな数字となっています。
日本においては国民の約半分が使うサービスとなっており、国民的メッセンジャーアプリと言えそうです。
また、特にアクティブなタイ、台湾、インドネシアでは9,100万人となっています。

 

“LINE GAMEの累計ダウンロード数は6億件超え”

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ここでもゲームにフォーカスしますが、今年3月末でのLINE GAMEにおけるアプリの累計ダウンロード数は6.5億件となっています。
月間のダウンロード数推移で見ると人気タイトルがリリースした2014年~2015年あたりが6,000~7,000万DL、
直近の2015年末~現在に関しては3,000万前後DLとなっています。
グローバル視点で見ても、ゲームが流行しており、国内外問わず盛り上がりを見せています。

 

◆MAU’s
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次にLINE GAMEの月間起動UU数と月間課金UU数を見ていきます。毎月約3,000万人以上が起動をし、約160万人が月間課金者となっています。
この数字は2014年3月頃からずっと維持し続けており、巨大プラットフォーマーとしての強さがこうした数字にも表れています。

 

◆業績
2015年12月期 決算(全体)

売上収益:1,206億6,983万円(前年同期比+39.7%)
営業利益:▲95億2,418万円(同 64億1,529万円の黒字)
※営業損失はMixRadio事業の減損が影響

 

”ゲームだけで見ると売上収益シェア40%”
コンテンツ部門だけで見ますと、492億8,385万円(全体の約40%)と、ゲーム課金が収益に大きく寄与しているのは事実です。
「LINEディズニー ツムツム」「LINEポコポコ」「LINEレンジャー」等に加え、新規タイトルの「LINEバブル2」が好調だった模様です。
ディズニーツムツムに関しては、2014年1月のリリース。ディズニーのIPがいかに強いかも伺える息の長さとなっています。

今期1Qのコンテンツ部門の数字進捗は、118億6,466万円。昨年同期比で1億9,890万円の減少となっていますが、
「LINEディズニーツムツム」や「LINEバブル」の課金収益が増加する一方で
2014年にリリースした一部ゲーム(ポコポコやレンジャー等)での課金減少が要因となっています。

 

 

”外部パートナーとの連携は今後も必須”
約2年が経過してくるタイトルの収益性が落ちる中で新規ゲームの登場も必要になってきているのかもしれません。
また、現状のLINE GAME56タイトル中50タイトルが外部パートナーからのコンテンツ提供となっており、
売上に関しても外部パートナーからのコンテンツが大半を占めています。
今後も外部との連携が売上向上のカギとなりそうですし、幅広いユーザー層に対してさらにアプローチしてくるのではないでしょうか。

上場後、資金も増えることが考えられますが、ゲーム領域での投資にも期待が掛かりそうです。