【インタビュー:新商材ホットインフォプラス】「盲点だった。課金経験者にターゲティングし、大手ADNW比3倍のLTVが出ている」イグニス高原氏に聞く

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2016/10/06 (Thu)
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【インタビュー:新商材ホットインフォプラス】「盲点だった。課金経験者にターゲティングし、大手ADNW比3倍のLTVが出ている」イグニス高原氏に聞く

まとめ

  • mediba/ABCで新たな広告商品『ホットインフォプラス』のトライアルリリースを開始
  • auかんたん決済を利用してデジタルコンテンツを購入したユーザー※にセグメントし、ホットインフォによるリーチができることが特徴
  • 第1弾としてイグニス社に採用され、その効果はオーガニック対比6倍のLTV、大手ADNW対比3倍のLTVを確保※KDDIの独自マイニングによりゲームに興味のあるユーザーを類推

 

新商材ホットインフォプラスのご紹介

2016年4月にABCはmedibaに合流し、両社で様々な商品企画を進めています。
その取り組みのひとつとして、medibaが従来より販売しているauスマートフォンユーザー向けのPUSH型広告メディア「SPホットインフォ」をゲーム会社様向けに理想的な形で提供できないか考え、この度、auかんたん決済を利用してデジタルコンテンツを購入したユーザーのみにセグメント配信できる商品『ホットインフォプラス』のトライアルリリースを開始しました。
キャリアならではの信頼性と精度の高いデータを利用し、ターゲットへより効果的にアプローチすることが可能になります。

今回はこの『ホットインフォプラス』を採用頂いたイグニス社高原氏にお話を聞きました。

イグニス高原氏

株式会社イグニス
PRM TEAM
高原 康生 氏

【イグニス高原氏へのインタビュー】

―まず初めに自己紹介と担当業務をお聞かせください。

高原氏:大手ネット広告代理店でのアプリマーケティング業務を経て、2015年8月にイグニスに入社しました。
イグニスでは今回ホットインフォプラスに出稿した「ぼくとドラゴン」のマーケティングを担当しながらコミュニティアプリの出稿、そして自社のカジュアルゲーム等のマネタイズも担当しています。

株式会社イグニス:http://1923.co.jp/

 

 

―「ぼくとドラゴン」について教えてください。

高原氏:2015年2月にAndroid、3月にiOSリリースしたタイトルです。

既に300万ダウンロードされており、リリースしてから1.5年経っています。

ジャンルとしてはGvG、リアルタイムバトル系であり、高ARPUタイトルと位置づけられるでしょう。

多くのユーザーさんに愛していただいているタイトルです。

 

 

―今のマーケティング状況と課題はどのようなものでしょうか?

高原氏:一言で言うと、”新規獲得CPIの高騰”、そして”既存向けリターゲティングの効率”となります。

詳細に言いますと、

“新規獲得CPIの高騰”については2つ課題があり、

アプリリリースしてから1.5年経っていることで新規ユーザーさんの獲得が難しくならざるえないこと、

そして広告出稿の市場環境としても国内外の大手ゲーム会社の出稿が増え、ADNWのフロアプライスが上がってしまっていることです。

これは既に予見できていたことですから、課題解決の方法として、既存ユーザーさん向けのリターゲティングを強化し始めています。

今年5月から本格的にスタートしましたが現在日本国内で配信ができるリターゲティング媒体はほとんど出稿をしています。

ただ、既存リターゲティングについても当然課題はあります。

一言でいうと、効率よく投下できる金額が小さい事ですね。

使おうと思えば過去インストールしてくれた全てのユーザーさん対象に配信すれば予算消化はできますが、それでは費用対効果が全く合いません。

昔やってくれていたとしても辞めてしまったのには当然理由がありますし、ぼくドラが合わないユーザーさんを戻しても定着しません。

結果、効率の合う配信グループに絞ると適切なユーザーさんに適切な訴求を追及できるのですが、予算規模が小さくなってしまっているというのが現状です。

また、本質的にはプロダクト改善もリターゲティングで戻ってきてもらうユーザーさんが定常的にいる前提で行っていくことが大切だと考えています。

ただ、これら施策は運用実績をためる時間や開発工数がかかるので、新規で良いユーザーさんを獲得する為の新たな広告商品があれば積極的に検討しているといった状況です。

イグニス高原氏2

 

 

―なるほど、その流れで今回『ホットインフォプラス』を採用頂いたわけですね。決定打になった要因は何でしょうか?

高原氏:フレッシュな課金経験者の方にセグメントできるということです。他の媒体でも課金経験者への配信はできるものはありますが、自社タイトルの課金経験者の類似配信ができる所までという物がほとんどです。

『ホットインフォプラス』ではかんたん決済した方のみであるということからデータの正確性と鮮度が高いとの話をお伺いしまして。

やらない理由がなくすぐに実施を決めましたね。

ただ、正直言うと提案を受けたとき「今もホットインフォあるの?キャリアメール見るユーザーさんっているの?」という感じではありました。ここは懸案でしたね。

 

―実は『ホットインフォ』は今も売上規模がそれなりに大きい商品なのですが、ゲーム系のお客様にはあまり採用されていない状況です。そこで今回ゲームに課金したユーザーにセグメントできるようにすることで多くのゲーム会社様に採用頂きやすくしました。実際の効果はいかがでしたか?

高原氏:狙い通りの結果でした。広告配信約10日間で広告費回収が完了し、21日間で広告費の1.5倍の売上がでました。弊社の基準では通常の新規獲得向け広告出稿は数か月回収が目安ですが、はるかに速いスピードで、これは全ての媒体の中で上位です。

LTVを見ると明確で、オーガニック対比6倍・大手ADNW対比3倍の結果ですね。

狙い通りというのは、課金率が高かったということです。

「課金経験者層に配信するのだから、課金率は高いだろうな」と考えていましたが、まさに想定通りの結果となりました。

 

 

―ありがとうございます。ホットインフォプラスは今後も採用頂けそうでしょうか。

高原氏:もちろんです。既に2回目の発注もしています。実績が出たということ、そしてまだ業界に知られていないので先行者利益があると考えています。

また、もう一点あるとすると一般的な広告媒体ではアプローチできない層にリーチできると考えています。

 

―ところで「SPホットインフォ」は知っていましたか?

はい。冒頭で話した通り自分はもともとネット広告代理店にいましたのでガラケー時代からホットインフォには大変お世話になりました。

ただ、スマホアプリ関連の仕事になってからは聞かなかったですね。

先ほどの通り、「今もまだあるの?懐かしい!」という感じでした。

でも、やってみての感想は一言でいうと盲点でした。面白いものだなと思います。

 

―最後の質問です。『ホットインフォプラス』に期待することは何でしょうか?

新規獲得以外でも使えるようになると良いですね。先ほど申し上げましたが既存リターゲティングの重要性は増しています。

過去に「ぼくドラ」をやっていたユーザーさんとの付け合わせもできるようになると良いですね。

そして、新規でもCBT募集や事前予約の告知などを課金者層向けの訴求に活用していくのもアリだと思うので検討してみてください。

 

―貴重なアドバイスありがとうございます。やり方次第で様々な可能性があると理解しました。今後我々はゲーム会社様向けの商品企画を積極的に進めてまいりますので今後ともよろしくお願い致します。

本日はありがとうございました。

 

 

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